Ações de Combate
Para deixar um combate mais dinâmico e rápido, as ações de lutas devem ser de uma forma diferente. Normalmente, interpretando em um treinamento ou coisas comuns, pode-se fazer ações belas e enriquecidas, porém também deve-se evitar um número superior à 3 linhas (Que é o limite para uma ação pequena). Entretanto, em uma luta, as ações devem ser menores para que a luta não se torne cansativa e demorada. Façam ações grandes apenas quando for NECESSÁRIO e evite ao máximo informações inúteis nelas.
Vale lembrar-vos também que, sempre deve-se respeitar a lei dos turnos.Portanto, toda a vez que fizer qualquer tipo de ação, espere que seu adversário realize a sua respectiva reação. Se alguém lhe atacar ou fizer alguma ação ( que te envolva e necessite de sua reação), e caso essa pessoa não respeite a regra dos turnos, saindo andando ou já fazendo uma outra ação, ela deve ser ignorada.
Como já dito acima, guerras e ataques entre os aventureiros só devem ser falados. Só será permitido que personagem oficiais e monstros gritem. Está decisão foi tomada após notar que se houver muito negrito os aventureiros não poderão dar atenção ao ataques da aventura e/ou trama.
Observação: Ataques em genitálias podem ser ignorados.
As lutas corpo-a-corpo são aquelas em que dois (ou mais) guerreiros colocam-se a guerrear. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma, o local e a forma.
*Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas, como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam, por vezes, atrapalhando o rpg, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação. Mais que isso é uma ação considera excessiva.
Toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação, você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e, depois, com a espada, você tenta acertar outro lugar na pessoa. Determinadas "reações" nem sempre são defesas e ataques e desvios, como também podem ser simplesmente aceitar o dano, o que deve ser descrito.
Ataques de Longa Distância
A defesa depende exatamente do local onde foi o alvo do ataque, e das condições colocadas momentaneamente. Caso não haja uma boa especificação do local ocorrido, a defesa pode ser ignorada pelo atacante. O escudo pode ser usado de diversas formas de defesa, mas há uma certa resistência, e você deve reconhecer o impacto de um ataque. As magias defensivas tem certos limites impostos, também cansam o usuário, tenha sempre em mente o seu limite. Para uma defesa precisa, deve-se ter uma noção da distância do atacador para o escudo, também lembre-se que o escudo é pesado, e que a locomoção seria um pouco complicada, e claro, ele cobre uma região específica do corpo, como as magias defensivas necessitam de concentração e resistência do usuário.
ovimentando e Atacar e Correr
Então se você avança, se você vai pro lado, se você corre fugindo, se você vai para trás da árvore ou qualquer coisa do gênero deve ser descrita. Sempre lembrando que não se pode atacar e depois fugir. O ataque sempre termina ação. Seu desvio ou corrida será sempre na ação seguinte.
Podem ser ignorados os jogadores que chegarem perto, golpearem e se afastarem. O correto é aproximar-se, descrevendo isto na ação, e SÓ DEPOIS DA REAÇÃO é que o jogador deve correr.
Quando a reação é feita, deve se descrever a corrida se for o caso. SOMENTE APÓS A REAÇÃO!
Ex: *Após atacar fulano, recuo com um salto*
Mas lembre-se. Alguém que chega perto de você e lhe ataca lhe dá poucas chances de uma evasiva.
Fonte: ARPG
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